1re année et 2e année (arts et design)
Terme d’architecture. Piédestal ou socle sur lequel on pose des bustes, des girandoles, des feux d’artifices… Sorte d’ouvrage d’ébénisterie ; escabeau.
L’équipe Scabellon Numérique est constituée de Camille Vacher, Cédric Massart, Ludovic Mallegol, Vito Marangi et Pierre Emmanuel Meunier.
C’est une équipe pluridisciplinaire venant de champs professionnels distincts (designer, designer graphiste, chercheur, informaticien, programmeur, roboticien, éditeur de logiciels, concepteur ingénieur…).
Cette variété est au service d’une volonté commune : l’apprentissage, la compréhension et l’appropriation des outils numériques au sein de l’Ensa.
Introduction
Nos apprentissages consistent à initier les 1res et les 2es années aux outils numériques et encourager un parcours professionnalisant. L’aspect professionnalisant de nos cours est illustré régulièrement par des références au monde de l’art (de nombreux studios d’artistes recrutent en priorité des assistants maîtrisant les logiciels de modélisations/prototypages) ou par nos pratiques extérieures à l’enseignement (prenant en compte la production, les processus non destructifs sont valorisés). Le numérique va irriguer les différents ateliers lorsque les étudiants produisent naturellement des modélisations/prototypes pour leurs projets.
Convoquer la professionnalisation, à partir du principe telle que la veille technologique, nous affirmons les échanges incessants avec l’actualité pour ainsi développer les intérêts aussi bien critiques que admiratifs des étudiant·e·s.
Notre volonté de forger une culture numérique, liée au processus d’acquisition de connaissance, nous ne cessons de constater qu’elle nous fabrique autant qu’on la fabrique. Démontrer durant les différents cours que les résultats ne dépendent jamais de simple ressources techniques, mais en faisant des choix, en déployant des stratégies… Nous sommes attachés à enseigner « la littératie numérique » (utiliser, comprendre, produire des contenus et communiquer) et la programmation, « coder » et « décoder » exige de comprendre en faisant et de faire en comprenant, ainsi permettre un apprentissage particulièrement interactif.
Dans les différents cours, nous abordons les notions d’indexation, de représentation et de tri des données digitales et analogiques à travers l’archivage des exercices et des productions des étudiant·e·s, ainsi que la mise en place d’une banque de tutoriaux réalisés de concert avec les étudiant·e·s et les enseignant·e·s. L’ordinateur comme principe d’énumération (pédagogie) : penser, classer, représenter (apprentissage). Notre action qui peut-être d’énumérer, de détailler, s’apparen- tent à une liste de fonctions, celles-ci se juxtaposant plutôt que d’être disposer de manière verticale.
Méthodologie
Modélisation
La modélisation 3D est un prérequis indispensable pour tout étudiant·e·s cherchant à fabriquer ou faire fabriquer des artefacts. L’autre versant de la modélisation 3D et l’utilisation virtuelle des conceptions dans des productions animées et/ou interactives. Nous utilisons des logiciels largement répandu dans les studios professionnels de créations ou de design. Cette initiation va permettre d’aborder sans appréhension des logiciels à l’interface ardue.
La qualité de la modélisation, les bonnes pratiques et les exercices permettront aux étudiants de mi- grer vers d’autres logiciels permettant de s’adapter aux évolutions économiques et professionnelles. Cette formation initiale leur donne les bases pour poursuivre des apprentissages approfondis de façon autonome.
En 2e année l’accent est mis sur la simulation physique (particules, fluides…) le rendu réaliste et la sculpture numérique avec des applications issues de leur environnement proche.
Design graphique
Le liant de ces cours est l’initiation au design graphique et au design génératif ainsi qu’à la typographie, présentés à travers ses outils, son actualité, ses spécificités… Permettre à l’étudiant·e de s’inscrire dans différents écosystèmes. De nombreux exercices durant l’année permettent d’accroître leurs autonomies en fonction des différentes interfaces graphiques qu’ils rencontreront tout en ne commettant plus les huit fautes typographiques qui viendraient affaiblir notre apprentissage et leurs qualités au regard des travaux, stages, commandes, emplois à venir.
En 2e année, les premières séances sont dédiées aux révisions des acquis de la première année, très rapidement ensuite, les connaissances engendrées nous permettent d’affiner des questionnements propres à chacun·e, le sujet en dehors des exercices permet un développement avec une prise plus importante du réel (mise en place de diffusions, publications…), ce qui permet d’inscrire l’étudiant·e dans sa relation avec l’extérieur de l’école.
Langage de programmation
Apprendre aux étudiants un nouveau langage, celui-ci va permettre de questionner, affirmer sa propre capacité à mettre en œuvre ses idées dans l’écriture d’un algorithme, script… Il pourra générer ses propres étapes au sein d’un processus, l’ouvrant ainsi à d’autres finalités.
Cette perspective invite à l’analyse, l’expérimentation, à la documentation… La capacité de coder en temps réel permet de comprendre les transformations qu’elle subit lors de ses multiples traitements par les algorithmes des ordinateurs.
Dès la 2e année, nous utilisons la programmation par le langage graphique pour générer de la modélisation 3D paramétrique. Les étudiants s’affranchissent de l’interface utilisateur du logiciel pour générer leurs propres algorithmes de créations de formes, structures…
Ouvrant ainsi naturellement le passage à d’autres univers (musical, filmique, espace…) tout en affirmant une pédagogie transmédia. Un soin est accordé à générer des productions depuis les langages de programmations et de structurations de données présents sur Internet (données reliées par des liens hypertextes du web).
Partage du numérique
Un des axes de promotion de l’autonomie de l’étudiant est la faculté à transmettre son savoir acquis durant les cours, un exemple efficace à été la réalisation de tutoriaux sur une fonction d’un logiciel abordé. Cette action va enrichir les ressources accessibles aux étudiants au sein de l’école, créer des liens vers l’extérieur, augmenter son rayonnement, et à terme constituer une base solide de connaissances accessibles. Avec comme postulat « On maîtrise quelque chose que si on sait l’expliquer ».
Projections futures
L’appropriation du code, le dépassement des codes… Pour l’avenir nous souhaitons mettre en place un ARC dépeçage numérique, avec lequel nous aimerions à termes et en collaboration avec d’autres écoles (enseignant·e·s, étudiant·e·s, artistes, designeuses, designers, citoyennes, citoyens…) produire une suite de logiciels graphiques libres